
Эпиграф
П р е п о д а в а т е л ь (скучным голосом) Интерфейс должен быть понятным, а способ его использования — очевидным; мы не должны заставлять человека задумываться о том, что делать дальше.
С т у д е н т (с вызовом) Что плохого в том, чтобы люди иногда задумывались о том, что делать дальше?
Нейрофизиология визуального восприятия
Большая часть нейронов в мозге связаны со зрением, которое отвечает за обработку почти 90% всей поступающей информации. Согласно недавним исследованиям, около 65% людей лучше всего усваивают информацию визуально, предпочитая обучение и взаимодействие с информацией через визуальные элементы.
Образы, которые легко обрабатываются мозгом, вызывают у людей легкую улыбку и расслабление лба, что связано с мышечной активностью в области скуловой кости. Это показывает, что, когда люди легко распознают изображения, они испытывают когнитивный комфорт и положительные эмоции.
Существует и обратная связь: активность в мимических мышцах, управляющих улыбкой, повышает эмоциональный фон.

Мозг распознает изображения в 60 000 раз быстрее, чем слова.
Мозгу требуется всего 150 миллисекунд, чтобы обработать изображение, и ещё 100 миллисекунд, чтобы понять его значение.
Чем это объясняется? Процесс распознавания образов в мозге проходит в несколько этапов. Нейроны в разных частях мозга поэтапно обрабатывают информацию: сначала цвет, затем форму, затем содержание формы, и в последнюю очередь — вспоминается знак, указывающий на эту форму как на означаемое. Раньше считалось, что мозг классифицирует образы по смыслу, но новое исследование показывает, что классификация происходит на основе схожести форм. Зрительная кора обрабатывает разные уровни информации: первичная зрительная кора фокусируется на простых свойствах, а более высокие области — на более сложных.
Неокортекс, или кора больших полушарий, является основным элементом в обработке сенсорной информации. Он делится на разные участки, каждый из которых выполняет свои функции: от анализа зрительных стимулов до сложных движений и речи. В зрительной обработке разные уровни коры анализируют от простых до сложных характеристик объектов.
Информация о том, что видит человек, попадает вначале в затылочные доли, где находится первичная зрительная кора. Оттуда нервные импульсы, кодирующие простые признаки визуальных объектов, могут быть переданы разными путями либо в височные, либо в теменные доли. Эти пути имеют в своем составе нейроны, реагирующие на сложные свойства зрительных стимулов. Зрительные области теменной коры распознают положение объектов друг относительно друг друга и относительно субъекта восприятия («где»), а височной — распознают образы («что»).
Таким образом, пространственную модель мира формируют зрительные отделы теменной коры, а височная кора помогает человеку понять, что же именно он перед собой видит.
Высшим отделом зрительной коры, которым завершается путь «что», служит нижняя височная (инферотемпоральная) кора. Нейроны этой области реагируют на сложные целостные объекты или их элементы в совокупности. Здесь происходит распознавание образов и их первичная сортировка (например, определить объект как лицо означает отнести его к классу лиц).
Нижняя височная кора имеет «выходы» к ассоциативным отделам неокортекса — медиальной височной и префронтальной коре. Последние служат высшими центрами обработки информации, и в них же идет окончательное распределение «мультимодальных» (то есть основанных на данных от разных органов чувств) образов.
Визуальная память превосходит вербальную и аудиальную память
Кроме того, яркие изображения лучше запоминались, чем обычные.
Отчасти это объясняется тем, что каждый глаз имеет около 130 миллионов палочек и 7 миллионов колбочек. Колбочки чувствительны к цветам, но зато менее чувствительны к свету и поэтому являются аппаратом дневного зрения — основного для нас.
Колбочки и палочки
Что такое аффорданс
Термин «аффорданс» означает непосредственно ощущаемую возможность взаимодействия с объектом. Это понятие, пришедшее из экологической теории восприятия Дж. Гибсона, касается не абстрактных характеристик объекта, а указывает на его инструментальность, «средственность» — пригодность для достижения цели в определенной ситуации.
Например, аффорданс молотка в ситуации забивания гвоздя — его способность к этому действию. В психологии аффорданс рассматривается как интуитивно понятная функция инструмента, позволяющая использовать его без специального обучения.
Аффордансы как средство коммуникации
Дональд «Дон» Норман
Термин «аффорданс», как его используют люди нашей профессии, был популяризирован Дональдом Норманом в книге «Дизайн повседневных вещей», — и его понимание немного отличается от гибсоновского. Норман взял идею аффорданса и сместил акцент с объекта на субъекта восприятия и действия, введя понятие воспринимаемого (или зримого) аффорданса.
В каком-то смысле это был дрейф от спекулятивизма в сторону корреляционизма.
Согласно Гибсону, молоток всегда имел аффорданс философствования — до того, как до этого додумались Ницше и Хайдеггер
«Гибсон определял аффордансы как возможности активного действия, которые предоставляют индивиду или животному внешние объекты или среда⟨…⟩ Аффордансы — это не фиксированные свойства объекта, а отношения между объектами и субъектами. Более того, по Гибсону, аффордансы существуют независимо от того, очевидны они или нет, замечаем мы их или не замечаем, и даже независимо от того, знает ли кто-нибудь вообще об их существовании⟨…⟩
Я позаимствовал у Гибсона это понятие и попытался продемонстрировать, как его можно использовать для решения практических проблем дизайна. Хотя Гибсон считал, что аффордансы не обязательно должны быть зримыми, для меня важнейшим их свойством является именно зримость⟨…⟩
Сила зримых, распознаваемых аффордансов состоит в том, что они определяют поведение людей, причем в лучшем варианте человек даже не подозревает, что его как-то направляют, это сопровождение воспринимается как нечто совершенно естественное. Именно так мы можем успешно взаимодействовать с большинством окружающих нас объектов. Они пассивны и восприимчивы, просто затаились и ждут наших действий».
Дон Норман
При процессе взаимодействии с системой пользователь решает две задачи:
1. Преодоление разрыва выполнения (это требует усилий для совершения действия).
2. Преодоление разрыва оценки (требует понимание реакции системы).
Допустим, нужно удалить сообщение в Telegram. Пользователь кликает правой кнопкой мыши (разрыв выполнения), видит меню (разрыв оценки), выбирает удаление (разрыв выполнения). Системы, требующие больше шагов для достижения цели, увеличивают количество таких циклов. Например, в случае с удалением сообщения в Telegram система ещё спросит, удалить его только для отправителя или для получателя тоже.
Ментальные модели
Пользователи в процессе изучения интерфейса формируют его ментальные модели, что определяет их взаимодействие с ним. Правильная модель обеспечивает эффективное использование, в то время как искаженная приводит к недопониманию и ошибкам. По мнению Дона Нормана, любой хороший дизайн должен содержать зримые подсказки для правильного взаимодействия, будь то дизайн дверной ручки дизайн или сайта.
Отрицательным примером могут служить т. н. «Двери Нормана», где из-за неправильно подобранной ручки пользователи часто допускают ошибки при попытке открыть дверь.
В широком смысле слова, «дверью Нормана» является любая плохо и бестолково спроектированная вещь или прибор — от сковородки до интернет-приложения.
Но дверь — это всегда дверь. Большую часть повседневного дизайна мы понимаем благодаря тому, что суть его использования не изменилась с нашего первого с ним взаимодействия.
На иллюстрации ниже показан идеальный, на мой взгляд, интерфейс: внешний вид кольца недвусмысленно указывает на то, что нужно тянуть на себя; круглое углубление под кольцом даёт понять, что кольцом можно постучать по полотну двери, что и делали многие люди много лет.
Идеальная дверная ручка
Но нет, обязательно надо было придумать что-то неудобное…
Далёкая от идеала дверная ручка
Спор о гамбургер-меню
Гамбургер-меню впервые появилось в 1981 в одном из первых GUI, на рабочих станциях Xerox Star. Это была контекстная иконка, которая должна была «имитировать внешний вид спискового меню, которое отображалось по ее нажатии», говорит Джофф Алдай.
В 2014 году гамбургер-меню вдруг стало предметом горячих споров среди дизайнеров.
Какое-то время, гамбургер-меню использовалось в Chrome, но в 2015 году Google заменил его тремя вертикальными точками («кебаб-меню»).
Аргументировали это тем, что многоточие распознаётся как символ продолжения, что имеет смысл, потому, что мы больше привыкли читать текст, чем использовать графические условности. Неужели так необходимо было производить эту замену? Ведь люди уже привыкли к гамбургер-меню. Если что-то работает, то какой смысл в инновации?
Две киноистории про аффордансы
В фильме Demolition Man (1993) действие происходит в 2032 году. В этом будущем нет туалетной бумаги — вместо неё в туалете находятся три загадочные ракушки, которыми непонятно как пользоваться.
Demolition Man
Шкатулка Лемаршана (англ. Lemarchand’s box) — вымышленный артефакт, головоломка, вокруг которой развиваются события серии книг Клайва Баркера и их экранизаций Hellraiser. Шкатулка была изобретена мастером Филипом Лемаршаном в 1784 году по заказу и чертежу Дюка де Лиля (аристократа, практикующего тёмную магию). Складываясь в определённую конфигурацю, шкатулка открывает двери в ад. Через эти двери приходят «сенобиты» (правильнее — «киновиты», в переводе с греческого — общежительные монахи). Они обещают подарить открывшему шкатулку неземные блаженства и удовольствия, однако вместо этого подвергают его жутким истязаниям, после чего забирают его душу с собой в ад.
Hellraiser
Уровни взаимодействия
Дон Норман в своей лекции на TED рассказывает о четырех уровнях взаимодействия с дизайном:
• телесном (визуальная привлекательность); • поведенческом (автоматическое поведение для комфорта и контроля); • эмоциональном (эмоции, связанные с действиями и безопасностью); • рефлексивном (внутренний голос, оценивающий и направляющий действия для достижения безопасности).
Аффордансы в архитектуре
Западный вход в базилику Рождества Христова в Вифлееме заставляет каждого входящего пригнуться из-за его низкой высоты. Это отверстие, защищающее вход, также имеет символическое значение, называясь «Врата смирения». Акционалисты рассматривают такие архитектурные элементы как сеть взаимодействий между объектами, где каждый элемент влияет на действия человека. «Врата смирения» не просто позволяют войти, но и требуют определенного действия — поклона, что отражает их аффорданс и сценарий использования.
«Аффорданс — это множество действий, которые архитектурный объект позволяет с собой совершить. А сценарии (инскрипции) — некоторые подмножества этого множества действий: это действия, которые в объект уже вписаны, включая то, что с ним необходимо совершить или что этот объект вам совершить не позволит. Во „Врата смирения“ уже вписан определенный сценарий их использования: вы не сможете войти в храм, не пригнувшись. Сам жест поклона оказывается результатом принуждения со стороны конкретного архитектурного элемента.
Для акционалистов больше не существует здания как единого целого. Оно оказывается сетью распределенной агентности между отдельными элементами».
Корни — в физическом мире
Цифровые аффордансы чаще всего основаны на физических объектах, например, файлы и папки в компьютерах воспроизводят физические объекты.
Каждый знает, как открыть папку и достать из неё прозрачный файл с документом.
Аффордансы в интерфейсах
А вот гиперссылка (синий подчёркнутый текст), введенная Тимом Бернерс-Ли, является уникальным цифровым аффордансом, не имеющим аналогов в физическом мире.
В графических интерфейсах такие элементы как гиперссылки, поля ввода, курсоры мыши и значки поиска являются примерами «воспринимаемых аффордансов», которые отличаются от физических свойств объекта (которых практически нет, потому что он цифровой).
Типы интерфейсных аффордансов
Можно ли рассчитать количество действий, доступных пользователю на в странице? На входной странице Tumblr доступно целых 11 действий:
1. ввод email; 2. ввод пароля; 3. клик по значку с вопросом (приводит к экрану восстановления пароля); 4. клик на кнопку «Вход» (Log In); 5. клик на ссылку «Зарегистрироваться» (Sign In); 6. клик на ссылку «Условия» (Terms); 7. клик на ссылку «Приватность» (Privacy); 8. клик на ссылку «Опубликовано blvcktrip» (Posted by blvcktrip); 9. клик на аватар профиля; 10. клик на поле ввода (Search Tumblr); 11. ввод поискового запроса в поле.
Интерфейсные аффордансы обычно подразделяются на:
• явные; • паттерны; • метафорические; • скрытые; • негативные; • ложные.
Явные аффордансы
Это ясные сигналы, поступающие от текста или внешнего вида объекта. Фраза «Нажмите здесь» дает явное указание к действию. Кнопка, которая визуально выделяется из окружения, кажется тактильной и побуждает к нажатию.
Эти аффордансы — явные, потому что человек с первого взгляда догадывается, что здесь следует делать, даже если ранее не сталкивался с данным интерфейсом. Текстовая ссылка Click Here приглашает кликнуть на неё, даже если пользователь никогда не видел такого интерфейса прежде. Более того, даже если он не знает, что такое ссылки, или впервые зашел в интернет, вероятнее всего он догадается, как взаимодействовать с объектом.
Аффордансы-паттерны
Наиболее часто встречающийся тип аффорданса в современном дизайне интерфейсов — это подразумеваемое восприятие определённых элементов как кликабельных. К примеру, мы интуитивно понимаем, что белое слово или фраза, размещённая на цветном прямоугольнике со скруглениями, вероятнее всего, указывает на то, что это кнопка, она активна, и её нажатие приведёт к действию, описанному в тексте.
Существует определённый набор аффордансов, который мы воспринимаем однозначно.
Например, значок конверта используется для обозначения электронной почты, хотя в электронной переписке бумажные конверты не участвуют. Три полоски означают выпадающий список, многоточие — продолжение действия, крестик означает буквально «похерить», «поставить крест» на чём-либо — уничтожить, то есть закрыть или удалить. Эти метафоры эффективны благодаря своей привычности. Мы более подробно обсудим этот вопрос в разделе, посвящённом метафорическим аффордансам.
Аффорданс-паттерн элегантен тем, что он позволяет передавать пользователю сразу множество сигналов. Взаимодействуя с широким спектром веб-сайтов и приложений, мы становимся более «чувствительными», восприимчивыми к сложным аффорданс-паттернам, которые мы видим на экранах. Рассмотрим домашнюю страницу Adobe Express. Какие аффорданс-паттерны представлены на ней?
Навигационное меню. Тип аффорданса — паттерн. Функция — навигация по сайту.
Логотип. Тип аффорданса — паттерн. Функция — переход на главную страницу.
Аватарка в правом верхнем углу. Тип аффорданса — паттерн. Функция — управление аккаунтом.
Что ещё?
Метафорические аффордансы
Метафора-паттерн — это узнаваемая метафора, которая используется для передачи определённого набора возможностей взаимодействия. Например, значок «🩷 сердечко» часто встречается в интерфейсах для обозначения действий вроде добавления в избранное или выражения приязни. Дизайнер может нарушить конвенцию, если уверен, что нашёл метафору получше (например, «🔥 огонёк» или «👍 поднятый большой палец»). Но стоит помнить, что пользователи давно привыкли к стандартным метафорам и неохотно считывают новые.
Рассмотрим подробнее разнообразие возможностей взаимодействия, которые передаёт пользователю иконка «сердечка»:
• нажатие на неё означает, что элемент пришёлся по вкусу; • сердечко означает приязнь, выраженную к живому пользователю; • это действие добавляет объект в список понравившегося; • позже можно будет обратиться к разделу «избранное» в своём аккаунте; • автор добавленного элемента получает уведомление о том, что его работа попала в избранное.
Скрытые аффордансы
Более тонкие, менее заметные возможности взаимодействия обнаруживаются только при выполнении определённого действия. Например, ссылка может демонстрировать свою возможность клика только при наведении курсора, что может выражаться в смене её цвета. В социальной сети Pinterest, например, кнопка Pin it выявляет свои функции только при наведении курсора на изображение.
Скрытые аффордансы обычно используются в сложных интерфейсах, где прямое указание на функционал элемента могло бы привести к перегруженности интерфейса и сбивающей с толку иерархии действий. Скрытые аффордансы применяются для того, чтобы уменьшить акцент на менее важных функциях.
Однако существует риск, что пользователь может не догадаться, как активировать такой аффорданс. И, конечно же, крайне нежелательно использовать скрытые возможности взаимодействия для основных действий на сайте. Вместо этого следует стремиться к уменьшению визуального хаоса вокруг ключевых элементов, перемещая второстепенные объекты на задний план.
Прежде чем применять этот подход, задайте себе вопрос: сможет ли пользователь полноценно использовать интерфейс, не зная о существовании данной функции? Если ответ положительный, то использование скрытых аффордансов оправдано.
Приложение Clear App (2012) в значительной степени — почти полностью — зависело от скрытых аффордансов. Его можно похвалить за опередивший своё время дизайн, но пользоваться им, к сожалению, было почти невозможно.
Негативные аффордансы
Иногда важно указать на то, что конкретный элемент интерфейса временно неактивен. Обычно это делается путем использования серого цвета.
В MidJourney ещё не работает веб-интерфейс запросов
Ложные аффордансы
Бывает, что пользователи видят возможности взаимодействия там, где их на самом деле нет. Иногда это результат осознанного решения дизайнеров, но чаще всего такие иллюзии возникают из-за грубых ошибок в проектировании интерфейса и разработке пользовательских сценариев.
Примеры таких ложных аффордансов:
• логотип, клик по которому не ведёт на главную страницу; • элемент, кажущийся активным для переключения или клика (из-за его визуального выделения по сравнению с окружением), но фактически неработающий; • слово, выглядящее как ссылка из-за цвета или подчёркивания, но на самом деле не являющееся таковой; • зелёная кнопка, которая обычно подразумевает создание или подтверждение действия, но в данном случае приводит к удалению данных; • слово обычного цвета, которое на первый взгляд кажется неактивным, но на деле является ссылкой; • иконка конверта, предполагающая возможность отправки email, но фактически инициирующая отправку текстового сообщения.
Сайт неактивен?
Будьте осторожны с использованием ложных указателей. Порой дизайнеры стремятся сделать интерфейс максимально привлекательным и необычным, в том числе за счёт использования ложных аффордансов. Здесь важно проявлять осмотрительность, так как любая неточность может стать решающим фактором, который подорвёт успех продукта ещё до того, как он достигнет целевой аудитории.
Визуальная эмоция как аффорданс
Восприятие объекта или продукта начинается задолго до того, как человек делает логические выводы о нём.
В ситуации выбора между двумя предметами с одинаковой функциональностью, но различным внешним видом, человек, как правило, отдаст предпочтение более привлекательному, считая его более удобным.
В действительности менее привлекательный предмет может быть гораздо функциональнее. Однако эстетика обычно оценивается в первую очередь, а юзабилити — во вторую.
Этот феномен известен как «эффект эстетического юзабилити».
Он, конечно, проявляется и в дизайне интерфейсов. Пользователи склонны больше доверять привлекательным и красивым приложениям и веб-сайтам, а удобство их использования часто оценивается во вторую очередь.
Kai’s Power Tools
Kai’s Power Tools, позже MetaTools — набор плагинов для обработки изображений, который был в ходу в 90-е и 00-е годы. Его создателем, идеологом и дизайнером революционных интерфейсов был легендарный Кай Краузе — немецкий компьютерный художник, музыкант, основатель компаний HSC Software и MetaCreations.
В 1997 году журнал Time назвал Кая Краузе «Future Leader», журнал Newsweek выбрал его в качестве одного из 50 наиболее влиятельных мыслителей десятилетия.
В 1998 году он стал первым награждённым медалью Дэвиса (Davies Medal) британского Королевского фотографического общества за значительный вклад в области цифровой обработки изображения.
В феврале 2005 года конференция «Demo» признала его одним из 15 крупнейших новаторов в компьютерной индустрии за последние 15 лет.
Положа руку на сердце, можно сказать, что функциональность и удобство Kai’s Power Tools были невысокими. Но это было необыкновенно красиво.
Гипертрофированный скевоморфизм и сюрреализм работали как средство погружения в рабочий поток — например, именно благодаря KPT я полюбил цифровое искусство. UX был эмоциональным, почти игровым. Эмоция компенсировала неявность аффордансов.
Каким чудом казались KPT в сравнении с унылым интерфейсом Windows 95 и Photoshop 3.0!
Красота, функция и красота как функция
Загмайстер и Уолш. О красоте
«…Модернист, оказавший огромное влияние на графический дизайн ХХ века, — швейцарский художник и дизайнер Макс Билль. В 1950-е он заявил, что красоте в дизайне должна быть отведена более активная роль, а если думать только о полезности, невозможно достичь хорошего результата. В своем важном эссе 1949 года „Красота и функция и красота как функция“ Билль пишет: „Теперь нам очевидно, что красота не может проистекать из функции, она должна стать таким же исходным требованием, как функция, так как тоже является функцией“. Ну и ну! Ничего себе! Это было существенным отступлением от лозунга „Форма следует за функцией“, ставшего самым популярным девизом модернизма наряду с „Лучше меньше, да лучше“.
Билль продолжает: „Нет необходимости требовать от предмета функциональности, теперь это само собой разумеется. А вот создать красоту гораздо сложнее, для этого требуется больше усилий“».
Загмайстер и Уолш
Студенческий пропуск Макса Билля
Fugue
«Нас наняли для создания айдентики бренда Fugue — компании по разработке программного обеспечения, с помощью которого крупные корпорации могут размещать большие объемы данных в облачных хранилищах⟨…⟩
Для этого проекта мы выбрали стратегию, целиком основанную на эстетике. Мы поняли, что самой сутью компании являются эфемерность и регенерация и захотели отразить эти понятия в визуальном языке, при помощи которого будет сформулирована идентичность. Мы намеренно избегали визуальных клише, связанных с облачными хранилищами и системами обеспечения их безопасности, — изображений сейфа, замка, тюремной решетки и т. п. — и предпочли более концептуальный подход, не завязанный на самых очевидных метафорах⟨…⟩
Стоило компании запустить новый брендинг, как её довольно небольшой стенд начали осаждать IТ-руководители со всего мира, а футболки и сумки, раздаваемые на стенде, стали самыми популярными сувенирами с выставки. Оказалось, красота функционирует!»
Загмайстер и Уолш
Yes
«Известно, что в заброшенных общественных пространствах больше мусорят, они чаще подвергаются вандализму. Посетители близлежащих баров стали использовать переход под шоссе между Бруклином и Квинсом как ночной общественный туалет. Пахло там всегда ужасно.
Один из наших клиентов решил, что это нельзя так оставлять, и выделил на решение проблемы скромный бюджет в размере пяти тысяч долларов. Мы не собирались устанавливать в переходе знак „Здесь не мочиться“, но не придумали ничего лучше, чем раскрасить стены. Поскольку по переходу ездили машины и велосипеды и ходили люди, все с разной скоростью, нам нужно было придумать надпись, которую могли бы прочесть и те, кто быстро едет, и те, кто медленно идет пешком. Мы написали на одной стене перехода слово Yes необычным замысловатым шрифтом, чтобы пешеходам было что разглядывать, а на противоположной стене — то же слово Yes простым графичным шрифтом, чтобы его легко могли прочесть автомобилисты.
Вскоре молодожёны решили использовать нашу стену как фон для свадебных фотографий. Так всего за пять тысяч долларов мы превратили общественный туалет в популярное место для свадебных прогулок».
Загмайстер и Уолш
Привлекательные вещи работают лучше
Сверхзвуковой пассажирский лайнер Ту-144. «Некрасивые самолеты не летают» — Алексей Туполев
Опыт пользователя включает в себя весь набор эффектов, возникающих при использовании продукта, включая эстетический опыт, опыт смысла и эмоциональный опыт.
Привлекательные вещи работают лучше. Пользователи часто воспринимают эстетически приятный дизайн как более удобный для использования. Влияние эстетики на воспринимаемое удобство использования рассматривалось в нескольких исследованиях. Сообщалось о положительной корреляции между воспринимаемой привлекательностью и воспринимаемым удобством использования для ряда продуктов.
Масааки Куросу, Каори Кашимура
Исследователи Масааки Куросу и Каори Кашимура из Hitachi Design Center впервые изучили эффект эстетичности и удобства использования в 1995 году. Они протестировали 26 вариантов пользовательских интерфейсов банкоматов, попросив участников исследования оценить каждый дизайн по простоте использования, а также по эстетической привлекательности. Они обнаружили сильную корреляцию между оценками эстетической привлекательности и фактической простотой использования. Исследователи обнаружили, что на пользователей сильно влияет эстетика любого интерфейса, даже если они пытаются оценить только функциональность продукта.
Андреас Зондереггер, Юрген Зауэр
Кстати, как вы думаете: какой из этих телефонов уродлив, а какой — привлекателен?
В исследовании 2009 года использовались два функционально идентичных компьютерных прототипа мобильного телефона. Один вариант был эстетически привлекательным, а другой — не очень. Кнопки в верхней части были одинакового размера для обоих устройств. Функциональность двух приборов была абсолютно одинаковой.
Участники, использующие более привлекательный (по их мнению) прототип, оценили телефон как более удобный для использования, чем телефон с менее привлекательным дизайном. Более того, внешний вид телефона положительно повлиял на производительность, что привело к сокращению времени выполнения задач.
Иммануил Кант о прекрасном и полезном
Напоследок немного информации для расширения кругозора и размышления. В 1870 году выходит «Критика способности суждения» — третья критика Канта, трактат, посвящённый эстетике и телеологии.
Прекрасное у него есть предмет «благорасположения, свободного всякого интереса», или, согласно другому определению, «форма целесообразности предмета, воспринимаемая в нем без представления о цели». Как это соотносится с идеями Макса Билля, Загмайстера и Уолша?



