«У меня есть идея приложения» — опасная фраза: она создаёт иллюзию завершённости. Лекция учит превращать эмоциональную догадку в проверяемую проектную гипотезу с тремя условиями: есть реальная задача, мобильная форма ей адекватна, предложенный сценарий создаёт наблюдаемый эффект. Без этой рамки — нет проекта, есть только намерение.
На прошлом занятии мы договорились: мобильное приложение — форма организации действия внутри чьей-то телесности и повседневности, а не набор экранов. Сегодня следующий шаг: как перейти от смутного «было бы здорово сделать…» к проверяемой проектной гипотезе.
Почему «идея» — слабое слово
Идея — это начало разговора, а не его результат.
● «Приложение для медитации» — идея.
● «Приложение, которое с помощью тактильной обратной связи встраивает дыхательный ритм в городскую прогулку» — это уже ближе к гипотезе.
● Разница — в степени проверяемости: первое можно только обсуждать, второе можно тестировать.

Слово «идея» опасно тем, что создаёт иллюзию завершённости. Человек произносит «у меня есть идея приложения», получает дозу дофамина от того, как это приятно звучит, — и ему кажется, что главная работа позади. На самом деле она ещё не начиналась. Идея — это эмоциональная догадка. Она может быть верной, но в ней нет ни рамки, ни направления проверки, ни критерия провала. Пока нет критерия провала — нет и проекта.
В наше время, когда ИИ генерирует «идеи приложений» сотнями за минуту, ценность голой идеи стремится к нулю. То, что действительно стоит дорого, — это умение превратить догадку в рабочую конструкцию. Этим мы сейчас и займёмся.
Что такое проектная гипотеза
Проектная гипотеза — это краткое, проверяемое предположение о том, что:
Существует определённая задача, ситуация или напряжение — пользовательская, поведенческая, исследовательская или опытная.
Мобильное приложение является адекватной формой её решения или исследования.
Предложенный сценарий взаимодействия создаёт наблюдаемый эффект для пользователя.
Это определение зафиксировано в описании модуля. Давайте разберём его по частям.
Условие 1. Есть задача, а не фантазия
Первая ошибка большинства студенческих проектов — гипотеза без субъекта и без напряжения. «Было бы здорово, если бы существовало приложение для…» — это не задача. Задача начинается с реальной ситуации: кому-то что-то мешает, чего-то не хватает, что-то работает плохо, что-то не осмыслено.
Задача бывает:
● Практическая — человек не может сделать что-то нужное или делает это слишком сложно. ● Поведенческая — привычка мешает, или новая привычка не формируется. ● Исследовательская — есть явление, которое стоит проблематизировать, переосмыслить, переорганизовать. ● Опытная — некоторый режим переживания не имеет адекватной формы.
Прикладная гипотеза чаще начинается с первых двух. Исследовательская — с третьей или четвёртой. Но в обоих случаях задача должна быть называемой: вы должны уметь указать на неё пальцем, а не просто «ощущать».
Условие 2. Мобильная форма адекватна
Мы говорили об этом на первом занятии: если задачу удобнее решить в браузере, на бумаге, в разговоре с другом или вовсе без интерфейса — мобильное приложение не нужно. Гипотеза должна содержать ответ на вопрос: почему именно телефон?
Допустимые ответы:
● Задача привязана к месту и моменту (геолокация, контекст, движение). ● Задача требует постоянной доступности (push-логика, фоновость, мгновенность). ● Задача связана с телом (жест, камера, акселерометр, тактильная обратная связь). ● Задача требует персональности (устройство одного человека, его история, его данные). ● Задача связана с прерывистым вниманием (микросессии, очередь, ожидание).
Если ни один из этих ответов не подходит — возможно, вам следовало бы проектировать не мобильный сервис, а десктопный. Или вообще не сервис. Или вообще ничего не проектировать.
Условие 3. Наблюдаемый эффект
Это самое трудное. Гипотеза не может заканчиваться словами «и тогда будет удобнее» или «и тогда мир станет лучше». Эффект должен быть достаточно конкретным, чтобы его можно было увидеть:
● Человек выполняет задачу быстрее или с меньшим количеством ошибок. ● Человек возвращается к приложению добровольно. ● Человек меняет поведение в конкретной ситуации. ● Человек описывает свой опыт иначе, чем до взаимодействия с интерфейсом. ● Человек замечает то, чего не замечал раньше.
Для прикладных проектов эффект ближе к первым трём пунктам. Для исследовательских — к последним двум. Но в обоих случаях вы должны уметь сказать: «если моя гипотеза верна, я увижу вот это».
Интерактив 1. Из идеи — в гипотезу
Формат: FigJam, индивидуально → групповое обсуждение. 15 минут.
Задание (7 минут):
Вот вам пять «идей», намеренно размытых:
- Приложение для здорового сна.
- Приложение для поиска интересных мест в городе.
- Приложение для борьбы с прокрастинацией.
- Приложение для изучения иностранных слов.
- Приложение для заботы о комнатных растениях.
Выберите одну. Переформулируйте её в проектную гипотезу, заполнив три поля:
● Задача / напряжение: что конкретно не так? для кого? в какой ситуации? ● Почему телефон: какое свойство мобильного устройства делает его адекватной формой? ● Наблюдаемый эффект: что изменится, если гипотеза верна? как это увидеть?
Групповое обсуждение (8 минут):
Разбираю 2–3 особенно показательных переформулировки:
● одну, где задача слишком общая (и как сузить), ● одну, где мобильность хорошо обоснована, ● одну, где эффект конкретен и проверяем.
Что это проверяет:
Умеете ли вы превратить «было бы здорово» в конструкцию с тремя опорами?
Два типа проектной гипотезы
В этом модуле допускаются два формата проекта — два возможных режима проектности внутри одной и той же дисциплины. Их можно совмещать в той или иной степени.
Прикладная гипотеза
Логика: существует конкретная пользовательская задача, и мобильное приложение — наиболее адекватный способ её решить.
Пример: «Люди, переезжающие в новый город, в первые две недели не могут быстро найти подходящие бытовые сервисы (врач, парикмахер, ремонт), потому что агрегаторы показывают рейтинги без учёта контекста и расстояния. Мобильное приложение с геолокацией и короткими сценарными вопросами (что болит? когда нужно? готовы ли ждать?) сократит время поиска с часов до минут и уменьшит количество отменённых записей».
Что здесь хорошего: задача конкретна (первые две недели, новый город), мобильность обоснована (геолокация + срочность), эффект наблюдаем (время поиска, отменённые записи).
Исследовательская / экспериментальная гипотеза
Логика: существует явление, режим опыта или проблема восприятия, которые стоит исследовать или переорганизовать — и мобильное приложение может стать инструментом такого исследования.
Пример: «Городской пешеход привыкает к маршруту и перестаёт видеть среду — город превращается в транзитный коридор. Приложение, которое каждый день предлагает микро-отклонение от привычного маршрута (повернуть в переулок, остановиться у витрины, послушать звук двора), может реактивировать внимание к повседневному пространству. Эффект проверяется через дневник наблюдений: замечает ли человек в знакомом районе что-то, чего не замечал раньше?»
Что здесь хорошего: явление названо (слепота маршрута), мобильность обоснована (геолокация + движение + момент), эффект переживается и фиксируется (дневник, новые наблюдения).
Чем они похожи
В обоих случаях обязательны:
● Названная задача или напряжение — не «в мире всё плохо», а конкретное «вот что не так». ● Обоснование мобильной формы — не «ну, всё сейчас в телефоне», а «вот какое свойство телефона тут работает». ● Сценарий — последовательность действий, которую можно нарисовать. ● Проверяемый эффект — не «станет лучше», а «вот что произойдёт, и вот как я это увижу».
Чем они различаются
Различие — в акценте, а не в строгости. Исследовательский проект не означает «можно делать что хочешь». Он означает: «вы отвечаете на другой вопрос, но с той же дисциплиной».
Прототип — не результат, а инструмент
Figma-прототип сам по себе не является результатом вашего проекта.
Это кажется странным: вы проектируете интерфейс, вы рисуете экраны, вы собираете прототип — и вдруг вам говорят, что прототип не считается. На самом деле он считается — но не как итог. Он считается как инструмент. Через него вы проверяете гипотезу, а не демонстрируете мастерство рисования экранов.
Набор аккуратных экранов, сложенных в кликабельную последовательность, — это ещё не проект. Это симуляция сценария. Проект начинается тогда, когда вы встраиваете эту симуляцию в тестирование: даёте реальному человеку пройти сценарий и смотрите, что происходит.
Что такое тестирование
Тестирование — это процедура, в которой ваш прототип сталкивается с реальностью. Не обязательно масштабная: это не релиз на рынок и не А/Б-тестирование с тысячей пользователей. Это может быть:
● пользовательский тест: человек проходит ключевой путь в вашем прототипе, вы наблюдаете и фиксируете; ● think-aloud-сессия: человек проговаривает вслух, что он видит, что понимает, где спотыкается; ● короткое интервью до и после взаимодействия с прототипом; ● дневник наблюдений: человек пользуется прототипом в контексте (или его имитации) и записывает, что замечает; ● сравнение версий: вы показываете два варианта сценария и фиксируете, где различие в реакции.
Для прикладного проекта тестирование отвечает на вопрос: понял ли пользователь ценность, прошёл ли ключевой путь, где споткнулся? Для исследовательского: переорганизовал ли интерфейс восприятие? Заметил ли человек то, чего раньше не замечал? Описывает ли опыт иначе?
Единица успеха
В этом модуле единица успеха — не «готовое приложение» и не «почти MVP». У вас нет кода, нет инфраструктуры, нет реального распространения. И не надо притворяться, что это «почти есть».
Единица успеха — гипотеза, проверенная через прототип и тестирование:
- Гипотеза — что именно вы предполагаете.
- Прототип — через что вы это проверяете.
- Тестирование — как именно вы это проверяете.
- Вывод — что вы поняли: что подтвердилось, что нет, что удивило.
Если у проекта нет гипотезы — его нечем проверять. Если нет тестирования — он остаётся догадкой. Если нет вывода — он остаётся декоративной возможностью, каким бы аккуратным ни был прототип.
Подробнее о том, как именно устроено тестирование и как оформить выводы, мы поговорим ближе к концу модуля. Сейчас достаточно запомнить формулу: гипотеза + прототип + тестирование + вывод = проект.
Интерактив 2. Стресс-тест гипотезы
Формат: FigJam, работа в парах. 12 минут.
Задание:
У каждого из вас есть черновая «карточка проектного намерения» с прошлого занятия. Сейчас вы работаете в парах. Партнёр берёт вашу карточку и задаёт три вопроса-удара:
- «А почему не сайт?» — Если вы не можете за 30 секунд объяснить, зачем тут телефон, — мобильность не обоснована.
- «А это не [название существующего приложения]?» — Если вашу гипотезу можно закрыть установкой чужого приложения, — задача не уникальна или сформулирована слишком широко.
- «Как ты поймёшь, что это работает?» — Если ответ звучит как «ну, людям понравится» — эффект не наблюдаем.
После трёх ударов запишите рядом с карточкой:
🟢 прошла (все три ответа есть) 🟡 шатается (один ответ слабый — какой?) 🔴 не держится (нет ответа на два и более вопроса)
Что я буду разбирать:
2–3 карточки с разным статусом: что именно их ослабляет и как починить.
Что это проверяет:
Гипотеза — не декларация намерений. Она должна выдерживать простейшую критику.
Борьба с банальностью
Банальность — это не плохая идея. Это идея, которую не додумали.
Приложение для рецептов может быть банальным. А может быть исследованием того, как мобильный интерфейс управляет вниманием человека с грязными руками, мокрой столешницей и кипящей кастрюлей на плите. Разница не в теме — а в глубине вопроса.
Вот признаки того, что гипотеза банальна:
● Вы можете описать её одним существительным: «трекер», «планировщик», «гид». ● Вы не знаете, чем она отличается от того, что уже есть в App Store. ● Вы не можете назвать конкретную ситуацию, в которой она нужна. ● Она звучит одинаково для любого пользователя в любом контексте.
Техника углубления: «Пять раз почему»
Если ваша гипотеза звучит банально, попробуйте её углубить.
Поверхность: «Приложение для поиска кафе поблизости».
● Почему? — «Потому что человек хочет есть». ● Почему именно сейчас, именно здесь? — «Потому что он в незнакомом районе, голоден, мало времени». ● Почему существующие решения не работают? — «Google Maps показывает 80 результатов, но не учитывает, что он торопится, что ему нужно сесть на 10 минут, что он не ест острое». ● Почему это важно решить в телефоне? — «Потому что решение нужно прямо сейчас, на ходу, в момент голода и дезориентации». ● Что изменится, если решение сработает? — «Человек за 30 секунд получит одно подходящее место, а не список из 80».
Видите? Пять слоёв «почему» превратили банальность в операциональную гипотезу. Задача стала конкретной (голодный человек в незнакомом районе с дефицитом времени), мобильность — обоснованной (здесь и сейчас, на ходу), эффект — наблюдаемым (одно место за 30 секунд вместо скроллинга списка).
📸 Параллель
В AI-генерации изображений работает та же логика послойного углубления. Олег Цербаев называет это «инжиниринг контекста»: вместо одной точной фразы — четыре слоя, каждый из которых сужает задачу. Что в кадре → зачем и где → как (свет, оптика, эпоха) → конкретный референс. Ваша проектная гипотеза устроена ровно так же: каждое «почему» — новый слой контекста, без которого проект остаётся абстрактным намерением.
Ловушки, которых стоит избегать
Ловушка 1. Гипотеза-мечта
«Мы хотим, чтобы люди были здоровее / счастливее / осознаннее». Это ценность, а не гипотеза. Ценность говорит, чего вы хотите. Гипотеза говорит, что именно вы сделаете и как проверите.
Ловушка 2. Гипотеза-клон
«Как Uber, только для выгула собак». Если ваш проект описывается формулой «как X, но для Y», значит, вы ещё не нашли собственную задачу. Вы заимствовали чужую механику и надеетесь, что она сработает в другом контексте. Иногда это работает — но для учебного проекта этого мало. Нам нужно ваше мышление, а не пересадка чужого.
Ловушка 3. Гипотеза-фича
«Приложение с ИИ-рекомендациями». Фича — не гипотеза. Фича — это инструмент внутри гипотезы. Сначала задача и сценарий, потом — средства. ИИ, камера, геолокация, AR — всё это может быть частью решения. Но только после того, как вы назвали задачу.
Ловушка 4. Гипотеза без пользователя
«Интерфейс, который визуализирует данные о загрязнении воздуха». Для кого? В какой ситуации? Зачем ему это в телефоне? Если пользователь — абстракция, то и сценарий будет абстракцией, и экраны будут витриной без покупателя.
Три философских линзы, которые меняют понимание гипотезы

А сейчас — отступление, которое может показаться неожиданным, но, по-моему, делает всё предыдущее серьёзнее. Три способа думать о гипотезе, которых нет в стандартных учебниках по UX.
Линза 1. Апофатическая гипотеза: знание через отрицание
В христианском богословии существует апофатическая традиция: попытка приблизиться к Богу не через утверждения о том, что Он есть, а через последовательное отрицание того, чем Он не является. Бог не конечен. Не материален. Не постижим. Не выразим. С каждым «не» мы не удаляемся, а приближаемся — потому что убираем ложные слои.
Перенесите это на проектную гипотезу.
Вы только что прошли четыре ловушки. Каждая из них — это катафатическое утверждение, которое нужно снять: «Мы хотим сделать трекер» — нет. «Мы хотим как Uber» — нет. «Мы хотим ИИ-рекомендации» — нет. «Мы хотим визуализировать данные» — нет.
А техника «пять раз почему» — это, по существу, апофатический спуск. Каждый слой «почему» снимает одно ложное определение. Вы не строите гипотезу снизу вверх из деталей. Вы отсекаете всё, что ею не является, — пока не останется то, что невозможно убрать.
Скульптор отсекает мрамор, пока не освободит форму. Но в нигредо-версии этого метода есть важное отличие: вы не знаете, есть ли внутри ангел. Вы отсекаете — и смотрите. Может быть, внутри пустота. И это тоже результат.
Это связано с понятием, которое мы будем обсуждать на последнем занятии: журнал отсечения. Там вы будете документировать, что вы отбросили и почему. Журнал отсечения — это апофатическая практика: он показывает не то, что вы нашли, а то, что́ вы последовательно отвергли. И именно это делает финальное решение осмысленным.
Вывод для вашей гипотезы: не пытайтесь сразу сказать, чем ваш проект является. Начните с того, чем он точно не является. Уберите каждый слой очевидности — и посмотрите, что останется.
Линза 2. Слабая гипотеза: честность вместо уверенности
Философ Джанни Ваттимо говорит о слабой мысли (pensiero debole) — мышлении, которое отказывается от тотальных притязаний на истину. Джон Капуто развивает эту идею в слабую теологию: Бог — не всемогущий Субъект, а тихий зов, событие без гарантий. «Зов без Зовущего».
В нашем курсе есть аналогичное понятие — слабый дизайн: проектирование, которое не навязывает жёсткую форму, а создаёт условия для того, чтобы что-то проявилось, то есть не приказывает, а приглашает.
Применим это к гипотезе.
Существует легенда о том, как Дзигоро Кано изобрёл дзю-до. Наблюдая зимний сад, он увидел две ветки под тяжестью снега: толстая — не согнулась, держалась, сопротивлялась — и сломалась. Тонкая ветка ивы — прогнулась, снег соскользнул, она выпрямилась. Принцип дзю-до: не противостоять силе прямо, а уступить ровно настолько, чтобы сила прошла мимо.
В нашем случае сила — это неопределённость: неизвестный пользователь, непроверенный сценарий, рынок, которого ещё нет. Сильная гипотеза сопротивляется этой силе — заявляет уверенность, которой нет, натягивает форму поверх пустоты. При первом столкновении с реальностью — ломается. Слабая гипотеза изгибается: называет своё незнание, строит критерий провала, остаётся в игре.
Студенческий инстинкт — сделать гипотезу сильной. Звучной. Уверенной. «Наше приложение решит проблему одиночества в мегаполисе!» Но сильная формулировка — это часто признак непродуманности. Она закрывает пространство вопроса ещё до того, как он задан.
Слабая гипотеза — это не плохая гипотеза. Это гипотеза, которая знает свои границы:
● Она говорит: «я подозреваю, что…» — а не «я знаю, что…». ● Она содержит встроенный критерий провала: если вот это не произойдёт — значит, я ошибся. ● Она допускает, что результат может быть неожиданным — и это нормально. ● Она не претендует на спасение мира — она претендует на один честный эксперимент.
Встроенная возможность ошибки — это не слабость. Это эпистемологическая честность. Гипотеза, которая не может провалиться, — это не гипотеза, а лозунг.
Вывод для вашей гипотезы: не пытайтесь звучать уверенно. Покажите, где ваша гипотеза уязвима. Назовите условие, при котором она рухнет. Это не ослабит проект, а сделает его настоящим.
Линза 3. Изъятость: приложение, которое вы не до конца знаете
Грэм Харман, философ объектно-ориентированной онтологии, утверждает, что любой объект — молоток, кошка, мобильное приложение — изъят из своих отношений. Это значит: сколько бы вы ни изучали объект, сколько бы ни описывали его функции, свойства, сценарии использования — он всегда содержит внутреннее ядро, которое ускользает. Объект больше, чем сумма его отношений с миром.
Ваше будущее приложение — тоже объект. И у него будет изъятое ядро: пользователи найдут в нём то, чего вы не закладывали. Они будут использовать его не так, как вы предполагали. Некоторые функции окажутся важнее, чем вы думали, а те, на которые вы поставили, — незамеченными.
Что это значит для гипотезы?
Гипотеза — это не чертёж будущего продукта. Это зонд, который вы отправляете в тёмную территорию. Вы формулируете предположение — и пробиваете им стенку пузыря (если вспомнить модель чёрной пены, где мир состоит из непрозрачных пузырей-объектов, разделённых стенками изъятости). В момент прокола вы видите что-то — но не всё. И никогда не всё. Гипотеза — это не претензия на полное знание. Это прокол, через который вы заглядываете в изъятую реальность будущего проекта.
Для прикладных проектов это означает: не верьте, что ваш сценарий исчерпывает все способы использования. Закладывайте пространство для неожиданности.
Для исследовательских проектов это означает ещё больше: объект вашего исследования (внимание, городское пространство, телесный опыт) принципиально не исчерпывается вашей гипотезой. И это нормально. Гипотеза не должна всё объяснять. Она должна пробить стенку — и дать вам увидеть хотя бы щель.
Вывод для вашей гипотезы: ваш проект будет больше, чем ваша гипотеза. Это не провал планирования — это онтологический факт. Формулируйте гипотезу как направление зонда, а не как исчерпывающее описание цели.
Интерактив 3. Одна тема — две гипотезы
Формат: FigJam, индивидуально → мини-группы по 3–4 человека. 15 минут.
Задание (8 минут):
Возьмите тему (свою или из списка ниже) и сформулируйте две гипотезы — прикладную и исследовательскую:
Темы на выбор: ● Городской шум ● Одиночество в большом городе ● Очереди ● Физическая усталость после работы ● Утренняя рутина
Для каждой гипотезы заполните карточку:
Обсуждение в мини-группах (7 минут):
Каждый показывает свои две карточки. Группа голосует: какая из двух гипотез сильнее — и почему. Записать одно предложение с обоснованием.
Что я буду разбирать:
2–3 пары, где: ● прикладная версия очень конкретна, ● исследовательская — неожиданна, ● разница между двумя версиями ясно видна.
Что это проверяет:
Видите ли вы, что одна тема порождает принципиально разные проектные траектории в зависимости от типа вопроса?
Роль ИИ на стадии гипотезы
ИИ может помочь на стадии гипотезы. Но не так, как вы думаете.
Что ИИ делает хорошо:
● Генерирует десятки вариантов формулировок за секунды. ● Находит аналоги и конкурентов. ● Помогает перебрать контексты использования. ● Подсказывает, какие сенсоры телефона могут быть задействованы. ● Переформулирует вашу мысль — иногда точнее, чем вы сами.
Что ИИ делает плохо:
● Отличает настоящую задачу от выдуманной. ● Понимает, что именно вас зацепило. ● Проверяет гипотезу на банальность в контексте вашей жизни. ● Отвечает за отсечение — за решение «это беру, а это нет». ● Удерживает связь между гипотезой и вашим собственным опытом.
Правило: ИИ — это способ удешевить перебор, а не способ избежать мышления. Вы можете попросить ChatGPT сгенерировать 20 вариантов гипотезы по вашей теме. Но выбрать из них один, объяснить, почему именно он, и отвечать за это решение — должны вы. Это и есть проектное суждение.
В конце модуля мы подробно поговорим о документировании ИИ-пайплайна, о журнале отсечения и о том, как показать, что в проекте сделали именно вы. Но начинается это здесь: гипотеза — это первое место, где видно ваше мышление, а не мышление машины.
Интерактив 4. Три версии вашей гипотезы
Формат: FigJam, индивидуально. 10 минут.
Это главное упражнение занятия и основа домашнего задания.
Сформулируйте три версии гипотезы вашего проекта. Не три разные темы — а три формулировки одной и той же территории.
Версия 1 — самая широкая. Как вы бы описали свою идею другу за ужином. Версия 2 — сфокусированная. Заполните все три поля (задача, мобильность, эффект). Версия 3 — максимально острая. Одно предложение, в котором видны: кто, что, зачем, как проверить.
Напишите все три на доске. Под третьей версией — одна строка: «Я выбираю эту формулировку, потому что…»
Что я проверю:
● Есть ли движение от общего к конкретному. ● Дошли ли вы до третьей версии или застряли на первой. ● Есть ли в обосновании выбора хотя бы один аргумент, а не просто «мне нравится».
Что вы должны вынести из этой лекции
Не «идею приложения». А:
● Понимание разницы между идеей и гипотезой. ● Три условия валидной гипотезы: задача, мобильная адекватность, наблюдаемый эффект. ● Различие двух типов гипотезы — прикладной и исследовательской — и понимание того, что оба требуют одинаковой дисциплины. ● Черновую третью версию собственной гипотезы, которую вы будете дорабатывать.
Домашнее задание: финализация проектной гипотезы
Доработайте три версии гипотезы из интерактива 4 — если не успели на занятии, допишите дома.
Выберите одну и оформите её как карточку:
Тема. Одно предложение.
Тип гипотезы. Прикладная / исследовательская.
Задача или напряжение. Что не так? Для кого? В какой ситуации?
Почему мобильное приложение. Какое свойство телефона здесь работает?
Наблюдаемый эффект. Что изменится? Как вы это увидите?
Один аналог и чем вы от него отличаетесь. Не «аналогов нет», а честное сравнение.
- (Бонус) Попросите ИИ сгенерировать 5 альтернативных формулировок вашей гипотезы. Выберите лучшую из его вариантов. Если она лучше вашей — объясните, чем. Если хуже — объясните, чем.
Формат сдачи: карточка в FigJam или в общей доске модуля.
Итоговая формула
Проектная гипотеза — это не предсказание успеха, а рамка честного эксперимента.
Она не обещает, что ваш проект будет гениальным, а говорит: вот задача, вот форма, вот что я ожидаю. Если ожидание не подтвердится — это не провал, а результат. Плохой результат — это когда нечего проверять, потому что нет гипотезы.
На следующем занятии мы займёмся тем, что стоит за гипотезой: исследованием контекста, пользовательскими ситуациями и Job Stories. Гипотеза задаёт направление — исследование наполняет его плотью.




